Test Inazuma Eleven Victory Road, le grand retour de Level-5
Que faisiez-vous en 2017 ? Peut-être que vous découvriez The Legend of Zelda Breath of the Wild ? Horizon Zero Dawn ? Si vous étiez plus jeux indépendants, vous jouiez peut-être à Cuphead, ou bien Resident Evil VII si vous êtes jeux d’horreur. Mais pour certains, moi y compris, ce fut la découverte d’un nouveau jeu de Level-5, un jeu en projet ayant l’air prometteur.
Le jeu Inazuma Eleven Ares, adaptation en jeu vidéo de la saison 7 de l’animé. Il aura fallu attendre 8 ans avant de voir le jeu sortir, mais pas de la manière annoncée initialement. Après une annulation du projet initial, le reboot de ce dernier, son changement de nom en Great Road of Heroes, puis Road of Heroes pour finalement devenir Victory Road, après 7 reports, le jeu est finalement sorti. Et quoi de mieux pour faire un nouveau Inazuma Eleven que de faire le jeu ultime de la licence. Le jeu a pris 8 ans de développement et on le sent. Le jeu déborde de contenu, de modes de jeu, de mode histoire, de personnages. Mais est-ce que la qualité est égale à la quantité ? Est-ce que ce jeu n’est au final qu’un effet de hype mené par les fans les plus acharnés de la licence ? Est-ce que ce Inazuma Eleven Victory Road est un bon jeu ? Et bien pour répondre à cette question, il est l’heure de faire un test aussi long que le temps de développement du titre.
C’est quoi ça ?
Malgré la fanbase de la licence qui attendait cet épisode comme le messie, une grande partie des joueurs ne connaissent pas Inazuma Eleven. Apparu pour la première fois sur la Nintendo DS en 2008 au Japon et en 2011 en Europe, Inazuma Eleven est un RPG basé sur l’univers du football réalisé par Level-5. Le jeu se découpe en deux phases, une partie scénario avec une ville à explorer, des quêtes annexes, des boutiques, puis une partie football où le joueur dirige ses personnages au stylet, prenant part à des matchs traditionnels, à ceci près que les joueurs disposent de super techniques afin d’évoluer sur le terrain. On peut citer la Tornade de feu, la Main Céleste et j’en passe. Afin de gagner plus facilement ses matchs, le joueur doit, comme dans tout bon RPG, améliorer ses statistiques, équiper ses joueurs du meilleur équipement, voire même recruter de nouveaux membres pour son équipe.

La licence connaîtra cinq épisodes principaux sur DS et 3DS ainsi que trois spin-off sur Wii et deux jeux mobiles, elle a également percé grâce à son adaptation en animé. Avec le dernier épisode 3DS n’étant pas sorti chez nous à cause d’un problème de nom, Inazuma Eleven fera son retour tardivement avec son dernier épisode en 2025 sur Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Reste à voir si l’attente est méritée.
La science du gameplay
Pour une fois, commençons par expliquer le gameplay avant de parler du contenu. Comme expliqué plus tôt, Inazuma Eleven est un RPG mélangé à du football. Vous allez pouvoir créer une équipe de onze joueurs avec cinq remplaçants comme dans un jeu de sport traditionnel. Le but reste toujours de marquer le plus de buts de l’équipe adverse sur un match divisé en deux mi-temps. Malgré l’aspect très fantaisie du titre, ce sont les règles du foot qui sont appliquées, avec les hors-jeu, les fautes, les sorties de terrain et j’en passe. La caméra est orientée afin de voir vos joueurs de dos avec une vue légèrement surélevée et dézoomée donnant un large champ de vision sur l’action. Vous disposez de la panoplie classique d’actions dans un jeu de foot, les passes, les tacles, courir et même un sprint violent, poussant vos adversaires sur le côté mais augmentant le risque de faute. À noter que vous disposez d’une jauge d’endurance qui se consomme lors de l’utilisation du sprint et qui se recharge avec le temps.

Lors d’un face-à-face avec un adversaire (arrivant quand un joueur entre en contact avec le joueur ayant le ballon), vous rentrez dans ce que l’on appelle un duel. Votre but sera alors de passer sur le côté du défenseur pour le dépasser ou de bloquer le passage à l’attaquant afin de récupérer la balle.

C’est là qu’entrent en jeu les supertechniques. Il existe quatre types de techniques : celles de défense, de tir, de dribble et de gardien. Vous l’aurez compris, chacune va servir à l’une des différentes actions possibles dans les duels que cela soit en tir, en arrêt, en attaque ou en défense. Lors du duel, une interface avec les actions à votre disposition s’affiche. Vous pouvez vous décaler, faire une percée, un tacle ou bien utiliser une super technique. Notez qu’une super technique aura toujours la priorité sur un joueur qui n’en utilise pas. Dans le cas contraire, la puissance de la technique sera évaluée en fonction des statistiques du joueur ainsi que d’autres critères. Une super technique nécessite des points de tension, points que vous obtenez en terminant un duel.

Faisons une parenthèse sur les techniques. Sachez que chaque joueur et chaque technique disposent d’un élément : le feu, le vent, la montagne et la forêt. Chaque élément est faible face à un autre, renforçant l’utilisation d’une technique d’un type sur un joueur qui en est plus faible. Cela aura pour effet de booster les statistiques de la technique.

Et s’il n’y avait que les super techniques… Avec le temps, la licence a accumulé les mécaniques : supertechniques, Mixi-Max, Totem, Keshin, Armure et Éveil. Toutes sont des mécaniques boostant vos compétences et certaines ajoutent même des super techniques. En plus de ça, elles ont chacune la priorité sur celle moins puissante, ce qui donne quelque chose comme ça :
Supertechnique < Keshin < Mixi-Max < Armure < Totem < Eveil
Avec cela s’appliquent les affinités élémentaires, les statistiques du joueur, son équipement, etc.
Parenthèse finie, il reste encore un type de duel à aborder : les tirs et les arrêts. Une fois devant le but adverse, vous avez la possibilité d’activer ce que l’on appelle la zone offensive. Un focus se réalise alors sur votre personnage, vous proposant d’effectuer un tir ou bien d’utiliser une supertechnique de tir. Vous pouvez également utiliser un tir comme une passe vers un autre joueur pour déstabiliser le gardien ou bien pour tirer et additionner la force de frappe de vos joueurs.

Quand vous êtes gardien, il se passe à peu près la même chose. Vous pouvez effectuer un arrêt normal comme utiliser une super technique. Cependant, vous pouvez utiliser un curseur afin de placer vos défenseurs sur la trajectoire du ballon, laissant la possibilité d’intercepter le tir avant qu’il arrive à vous.

Une fois le tir réalisé, la valeur d’attaque s’affiche alors. Votre gardien possède une valeur de défense servant de point de vie. Utiliser une supertechnique de gardien augmente votre valeur de défense. Si cette dernière arrive à zéro ou que la valeur d’attaque est supérieure à votre valeur de défense, le ballon rentre dans les cages.

Pour saupoudrer toutes ces mécaniques, il en existe une dernière appelée les tactiques spéciales. Ces dernières peuvent être activées à n’importe quel moment et confèrent des boosts d’attaque, de défense ainsi que des effets secondaires tels que créer une formation sur le terrain avec vos attaquants et j’en passe.
Et le contenu alors ?
Bien, maintenant que l’explication du système de match est terminée, il est temps d’aborder l’avalanche de contenu du jeu. Inazuma Eleven Victory Road s’impose comme le Inazuma Eleven ultime avec tous ses modes de jeu et personnages. En arrivant sur le menu principal, le jeu met en avant cinq modes de jeu différents, dont trois principaux et deux plus secondaires.

En premier lieu, comme dans chaque Inazuma Eleven, on y retrouve un mode histoire. Vous suivrez l’histoire de Destin Billows, un jeune collégien privé de football se retrouvant dans un établissement dont il fondera le club du sport qu’il a pendant longtemps évité jusqu’à participer au championnat national. C’est dans ce mode de jeu que l’aspect RPG des anciens jeux de la licence ressort. Vous allez vous-même créer votre équipe de football avec des personnages dédiés à ce mode, réaliser plusieurs quêtes secondaires dans une ville divisée en plusieurs zones.

Afin de progresser dans le scénario, le jeu vous demandera plusieurs conditions à des moments clés de l’histoire, telles qu’avoir un certain niveau d’attaque et de défense, avoir une super technique équipée et j’en passe. Pour arriver à vos fins, divers mini-jeux et matchs d’entraînement sont disponibles afin d’améliorer les statistiques de vos personnages en plus de magasins dédiés à l’achat d’équipement pour vos joueurs. Cependant, vous allez très vite vous retrouver frustré de faire les mêmes mini-jeux en boucle et les matchs en autopilote afin d’améliorer péniblement vos statistiques. Les quêtes secondaires, quant à elles, se limitent à accompagner un personnage d’un point A à un point B, ou bien à des duels de pierre-feuille-ciseaux ralentissant la narration plus qu’autre chose.

Le scénario a le mérite d’être très correct, renversant les codes des anciens jeux, incluant des mécaniques d’autres opus de la série, le tout agrémenté de cinématiques réalisées par MAPPA, le studio derrière Jujutsu Kaisen, la saison quatre de L’Attaque des Titans et j’en passe. Cerise sur le gâteau, le jeu vous propose un match post-scénario contre une nouvelle version de l’équipe du collège Zeus, iconique du premier jeu, ainsi qu’un mode Nouvelle Partie + afin de refaire l’histoire en gardant vos statistiques.

Après le pilier qu’est le mode histoire, le jeu s’offre le luxe d’inclure le Mode Chronique. Le but de ce mode est simple : proposer l’intégralité des matchs importants des huit saisons d’Inazuma Eleven ainsi que ceux en spin-off et post-game des autres opus. Effectivement, de l’arc classique à l’arc d’Ares et Orion en passant par Inazuma Eleven GO, l’intégralité des matchs est jouable, et plus que ça, le scénario de chaque match est bien présent.

Chaque match propose quatre niveaux de difficulté : le combat chronique, proposant la fidèle reproduction du scénario lors des matchs ; le combat de déverrouillage de circuit, obligatoire afin de passer au match suivant ; et finalement les combats de récompenses rares et héros, proposant des matchs plus difficiles mais avec de très bonnes récompenses.

Petite subtilité mais pas des moindres, dans le mode chronique, vous jouez avec l’équipe que vous créez au cours de vos matchs. Plus de 5400 personnages jouables sont disponibles dans le jeu, il s’agit du plus grand nombre de joueurs disponibles dans un jeu Inazuma Eleven. À la fin de chaque match, vous obtenez des esprits de joueurs. Ces esprits peuvent être invoqués en tant que joueurs dans votre équipe, ou bien servir à améliorer la rareté de vos joueurs.
Si vous souhaitez obtenir un joueur spécifique, il existe un système d’invocation appelé l’Univers du joueur, permettant d’échanger cinq étoiles de lien (obtenues à la fin d’un match de déverrouillage ou d’un match en ligne) contre dix esprits de joueurs aléatoires en fonction du groupe d’invocation que vous choisissez. Ce système, bien que rappelant les jeux type gacha, n’est finalement pas réellement frustrant. Avec les différentes mises à jour d’augmentation des étoiles de lien, il est plus facile d’obtenir les joueurs que l’on veut.

Évidemment, un tel jeu propose un mode en ligne. Le mode en ligne de Inazuma Eleven Victory Road propose dans ses matchs contre d’autres joueurs un système de classement compétitif avec plusieurs rangs. Le problème étant que le online du titre est peu recommandable. Entre les personnes qui trichent afin de se donner des personnages pas encore disponibles pouvant engendrer un risque de ban, le matchmaking donnant l’impression de ne pas prendre en compte les équipes et les rangs, la seule option viable est de créer un salon privé afin de jouer avec ses amis en ligne. Ce point est d’autant plus dommage alors qu’une bêta a eu lieu sur ce mode en ligne pendant plusieurs mois.

Passons rapidement sur le mode Station Kizuna et le mode Stade BB, l’un proposant une création de ville à la Animal Crossing mais se résumant à simplement poser des bâtiments pour récupérer des ressources échangeables dans les boutiques et l’autre proposant de choisir une équipe parmi une liste réduite afin d’en affronter sept autres.
La customisation et la progression
Création d’équipe, niveau de rareté, amélioration, évidemment que le côté RPG aide beaucoup, alors éclairons le reste du fonctionnement du jeu. Au démarrage du jeu, ce dernier vous propose de créer votre propre personnage jouable. Que ce soit physiquement ou par son poste dans l’équipe, tout vous est proposé. Il commencera niveau un avec la rareté de joueur normal. Pour lui comme pour les autres joueurs, vous pouvez évidemment accéder à son équipement mais également à un tableau de compétences.

Ce tableau se débloque progressivement à force de gagner de l’expérience avec votre joueur. Plus vous avancez dans ce dernier, plus vos statistiques et passifs augmentent et vous débloquerez des emplacements pour assigner des super techniques à vos joueurs. Certains personnages proposent un embranchement accessible à tout moment avec des statistiques différentes et un poste de joueur différent. Cet arbre de compétences est un très bon point, permettant une flexibilité pour les joueurs afin de changer de stratégie avec les mêmes joueurs.
Le gros point négatif de ce système sont les fèves. Dans votre arbre de compétences, vous avez trois emplacements pour trois types de fèves. Ces fèves vous permettront d’augmenter une des statistiques de vos joueurs, et plus vous en mettez, plus la statistique associée à la fève augmente. Ces dites fèves peuvent être obtenues à la fin d’un match ou en remportant un duel. Le problème, c’est qu’elles s’équipent automatiquement sur vos personnages une fois obtenues, une bonne chose en soi, mais les fèves sont également nécessaires afin de pouvoir améliorer vos joueurs en plus des esprits. Vous allez vous retrouver avec le bon nombre de fèves, mais indisponibles car déjà équipées sur votre joueur. Ajoutez à ça le farm pénible pour obtenir vos fèves et cela donne un système pénible à souhait.

Mais ce n’est pas tout, nous avons fait mention du système de rareté, il est temps de vous l’expliquer. Vous avez un total de sept raretés : Normal, Grimpant, Expérimenté, Émérite, Légendaire, Héros ainsi que Basara. En échangeant des esprits et un certain nombre de fèves, vous pouvez faire grimper la rareté de votre joueur jusqu’à légendaire. Plus votre joueur est de rareté haute, plus ses statistiques seront élevées mais plus il prendra de temps à gagner des niveaux. Sur le papier, c’est un système de progression très classique additionné au système pénible des fèves. La rareté Héros quant à elle s’obtient en obtenant un joueur avec ladite rareté lors d’une invocation dans l’univers du joueur. Quant à la rareté Basara… elle s’obtient en échangeant plusieurs esprits de joueurs de rareté Héros dans une boutique, oui oui.

Transition parfaite afin d’aborder le système de boutique absolument débile. Chose très importante d’entrée de jeu, Inazuma Eleven Victory Road ne propose aucune microtransaction, les boutiques fonctionnent avec les objets que vous recevez en récompense lors de la fin d’un match. Vous avez accès à un total de six boutiques, une pour chaque mode et plus d’une pour les Basara et esprits. Vous pouvez obtenir des super techniques, des tactiques, des terrains, des emblèmes et même des bâtiments pour votre ville en station Kizuna. Mais si vous souhaitez des Keshin en particulier, des super techniques plus emblématiques ou les meilleurs équipements pour vos joueurs, il faudra les échanger contre plusieurs exemplaires de joueurs légendaires voire héros.

Vous additionnez ça avec le système de rareté des joueurs, le système de fèves et les invocations dans l’univers du joueur et vous avez un système des plus barbants qui a découragé plus d’un joueur, récompensant les farmeurs purs ou les joueurs trichant sur PC.
Conclusion
Alors malgré tout, malgré ce système plus que douteux, malgré son mode en ligne discutable, malgré son attente interminable, est-ce que le jeu vaut le coup d’être pris ? Après toute cette attente, les joueurs ont pu voir que Level-5 est plus ambitieux que jamais. En plus de ça, des mises à jour régulières ajoutant du contenu, des nouvelles routes en mode chronique, un nouveau mode de jeu, sont déployées depuis la sortie du jeu. Certes, beaucoup de gens vont lâcher après avoir fait l’histoire principale ou bien après avoir vu le contenu titanesque du mode chronique, mais le tout est si bien réalisé qu’il est difficile de reprocher le temps d’attente. Il aura fallu neuf ans afin que le jeu voit le jour, et il mérite de très loin une note de 16 sur 20. Level-5 a déjà annoncé qu’une suite à Victory Road est en préparation. Il ne reste plus qu’à voir si cette suite sortira plus vite et si elle sera à la hauteur du premier jeu.
| Les + | Les - |
| - Gameplay profond - Contenu ASTRONOMIQUE - Mises à jours régulières - Grande customisation - Scénario et mise en scène très correct - Musiques des jeux et de l'anime - Fidèlitée à la licence | - Le système de boutique - Le mode en ligne peu recommandable - Certains modes de jeux oubliables - Le farm à outrance - Les conditions de passages du mode histoire - LES FÈVES |